Gate Game

Gate Game | Defence For Children Italia | Movimento Globale per i Diritti dell’Infanzia

Gate Game
Strumenti educativi · Gate Game

Gate Game: un gioco per raccontare, farsi raccontare e raccontarsi

Un set di 16 carte illustrate per dare voce a bambine, bambini, adolescenti e adulti, promuovendo partecipazione, diritti e benessere in contesti educativi, familiari e di comunità.

Ogni carta rappresenta una dimensione essenziale della vita – famiglia, casa, cibo, apprendimento, lavoro, salute, amicizie, protezione, spiritualità, prospettive future e altre – e diventa il punto di partenza per storie, ricordi, desideri e nuove domande.

Gate Game nasce nell’ambito del progetto europeo GATE (Guardians Against Trafficking and Exploitation) e oggi è uno strumento semplice ma potente per aprire conversazioni profonde in modo accessibile, nel rispetto dei diritti e della dignità di ogni persona.

Perché usare il Gate Game

Le carte non servono a “valutare” o “analizzare” le persone. Sono un dispositivo narrativo che accompagna la costruzione di significati condivisi, dentro uno spazio sicuro e protetto, in coerenza con l’approccio di Defence for Children Italia.

Promuove partecipazione e diritti

Le persone minorenni possono esprimere il proprio punto di vista, raccontare esperienze e desideri, esercitando concretamente il diritto alla partecipazione in un contesto protetto.

Crea uno spazio sicuro di ascolto

La struttura del gioco invita all’ascolto attivo, al rispetto dei tempi e dei confini di ciascuno, senza forzare la condivisione di contenuti che non ci si sente pronti a raccontare.

Collega passato, presente e futuro

Le carte possono essere usate per rileggere la propria storia, leggere il presente o immaginare scenari futuri, lavorando su risorse, sfide e prospettive.

I principi del gioco

L’uso del Gate Game si ispira ai diritti umani delle persone minorenni e ai principi di protezione e benessere.

  • Libertà di partecipazione: nessuno è obbligato a parlare o a giocare. Passare il turno è sempre possibile.
  • Dignità e rispetto: ogni storia, emozione o silenzio è accolto senza giudizio.
  • Spazio sicuro: ciò che viene condiviso rimane nel gruppo; si evitano pressioni, etichette o interpretazioni invadenti.
  • Attenzione al benessere: se emergono racconti delicati, chi facilita accompagna con cura e, se necessario, attiva le procedure di protezione previste dall’organizzazione.
  • Prospettiva di futuro: le narrazioni non servono solo a “guardare indietro”, ma a immaginare nuove possibilità.

Regole fondamentali del Gate Game

Prima di iniziare è importante condividere con tutte le persone presenti alcune regole chiare:

  1. Partecipazione volontaria
    Nessuno è obbligato a prendere parte al gioco o a raccontare qualcosa di personale. È sempre possibile fermarsi, fare una pausa o uscire dall’attività.
  2. Si può sempre passare il turno
    Quando arriva il proprio turno, si può scegliere di parlare oppure dire semplicemente “passo”. Il gioco prosegue senza spiegazioni o pressioni.
  3. Rispetto e non giudizio
    Non si deridono o minimizzano le esperienze altrui; non si trasformano le storie in pettegolezzo. Ogni contributo è accolto con serietà e rispetto.
  4. Ascolto attivo
    Chi ascolta non interrompe e non “corregge” il racconto. Le domande, se presenti, sono aperte e non invadenti, e vengono poste solo se chi ha parlato è a suo agio.
  5. Riservatezza
    Ciò che viene condiviso durante il gioco rimane nel gruppo. È un patto di fiducia che tutela tutte le persone partecipanti.
  6. Attenzione alle emozioni
    Se una carta o un racconto genera emozioni difficili, è possibile fermarsi. In contesti educativi o professionali, chi facilita segue i protocolli di safeguarding della propria organizzazione.

Modalità di gioco in contesti educativi e di gruppo

Il Gate Game può essere utilizzato in scuole, servizi educativi, gruppi giovanili, comunità, équipe di lavoro e percorsi formativi per adulti. Di seguito alcune modalità base.

1. Pesco e racconto

Obiettivo: rompere il ghiaccio, favorire conoscenza reciproca e ascolto.

  • Mescola le carte e disponile coperte al centro.
  • A turno, ogni persona pesca una carta.
  • Chi lo desidera racconta un ricordo, un episodio, un pensiero o un’emozione collegata all’immagine o al tema.
  • Se non vuole parlare, dice “passo” e il turno passa a un’altra persona.

2. Costruisco la mia storia

Obiettivo: lavorare su autobiografia simbolica, cambiamenti e risorse.

  • Disponi tutte le carte scoperte su un tavolo o per terra.
  • Invita ciascuno a scegliere da 3 a 5 carte che sente significative in questo momento.
  • Ogni persona costruisce una breve storia (passato, presente, futuro) usando le carte come tappe.
  • Chi vuole condivide con il gruppo; chi preferisce può scrivere o disegnare la propria storia.

3. Il viaggio

Obiettivo: rappresentare un percorso (ad esempio migratorio, scolastico, di cura o di crescita).

  • Ogni persona sceglie alcune carte che rappresentano tappe importanti del proprio “viaggio”.
  • Le carte vengono disposte in fila, come una mappa: partenza, incontri, ostacoli, risorse, snodi, traguardi.
  • Chi lo desidera racconta il proprio percorso; il facilitatore accompagna con domande aperte, senza interpretare al posto della persona.

4. Le carte come specchio

Obiettivo: condividere in modo rapido lo stato d’animo del momento.

  • Disponi tutte le carte scoperte.
  • Chiedi: “Quale carta rappresenta meglio come ti senti oggi?”
  • Ognuno sceglie una carta; chi vuole può spiegare la scelta con poche parole o una frase simbolica.

Modalità di gioco in famiglia e tra amici

Il Gate Game funziona molto bene anche in contesti informali, per creare momenti di dialogo, ascolto e leggerezza, mantenendo sempre attenzione al rispetto e al benessere di tutte le persone presenti.

1. Racconti di famiglia

Obiettivo: rafforzare i legami e aprire conversazioni tra generazioni.

  • Mescola le carte e distribuiscine una a ogni persona, oppure lascia che ciascuno la scelga.
  • Ognuno racconta un ricordo, una storia o un desiderio legato al tema della carta (es. “cibo”, “casa”, “famiglia”, “viaggio”).
  • Varianti: “un ricordo bello”, “una cosa che vorrei cambiare”, “un sogno per il futuro”.

2. Serata amici

Obiettivo: favorire conversazioni significative in modo spontaneo.

  • Disponi le carte scoperte al centro del tavolo.
  • Ognuno sceglie la carta che rappresenta la sua giornata, il suo umore o un tema importante in quel periodo.
  • Chi vuole condivide, gli altri ascoltano.
  • Variante: scegliere una carta per un’altra persona, spiegando – sempre in modo positivo – perché la si associa a lei.

3. Costruiamo una storia insieme

Obiettivo: stimolare creatività, cooperazione e ascolto reciproco.

  • Pescate 3–5 carte e disponetele in fila.
  • Una persona dà inizio alla storia ispirandosi alla prima carta.
  • A turno, gli altri proseguono, collegandosi alle carte successive.
  • La storia può concludersi con un finale unico o con finali alternativi costruiti dal gruppo.

4. La carta del futuro

Obiettivo: condividere desideri, progetti e aspettative.

  • Ognuno sceglie una carta che rappresenta qualcosa che desidera per il proprio futuro.
  • Chi vuole racconta perché ha scelto quella carta e cosa spera accada.
  • È possibile scrivere una frase o un impegno su un foglio da conservare nella scatola del gioco.

Domande frequenti (FAQ)

Serve una formazione specifica per usare il Gate Game?

No, il Gate Game può essere utilizzato anche da genitori, insegnanti o educatori senza una formazione specialistica, purché vengano rispettate le regole di sicurezza, rispetto e riservatezza. In contesti complessi o con persone particolarmente vulnerabili è comunque consigliabile che chi facilita abbia esperienza in ambito educativo o psico–sociale.

Da che età si può usare?

In generale, le carte sono adatte da circa 10–11 anni in su. Con bambine e bambini più piccoli è possibile usarle in forma più guidata, con tempi brevi, privilegiando l’aspetto immaginativo e riducendo le domande dirette sulla vita personale.

Quanto dura una sessione di gioco?

Dipende dalla modalità: un semplice giro di “Pesco e racconto” può durare 20–30 minuti, mentre attività come “Costruisco la mia storia” o “Il viaggio” possono richiedere fino a un’ora. È sempre possibile adattare durata e ritmo al gruppo.

Cosa faccio se emergono racconti molto difficili?

In questi casi è importante non improvvisare. Ringrazia la persona per la fiducia, non banalizzare ciò che ha condiviso, evitare promesse che non puoi mantenere e, se sei in un contesto organizzativo, seguire le procedure di protezione e segnalazione previste. In ambito familiare può essere utile cercare supporto professionale o servizi del territorio.

Il Gate Game è uno strumento terapeutico?

No. Gate Game non è una terapia e non sostituisce percorsi clinici o psicologici. È un dispositivo narrativo ed educativo che può affiancare altri interventi, ma non deve essere utilizzato per fare diagnosi o trattamento.

Richiedi il Gate Game e sostieni i diritti di bambine, bambini e adolescenti

Scegliere il Gate Game significa portare nei tuoi contesti di vita e di lavoro uno strumento concreto per promuovere narrazioni, partecipazione e protezione. I contributi raccolti supportano i progetti di Defence for Children Italia.

Richiedi il Gate Game

Per informazioni aggiuntive o per utilizzare il Gate Game all’interno di progetti, scuole o servizi, puoi contattarci a info@defenceforchildren.it.

Le 16 carte del Gate Game e i diritti della CRC

Ogni carta del Gate Game è collegata ad alcuni articoli specifici della Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia e dell’adolescenza (CRC). Le descrizioni qui sotto aiutano a leggere le immagini come “porte” per riflettere su bisogni, vissuti e diritti.

Carta 1

Nutrizione · Cibo

Il cibo parla di salute, crescita, cultura, ricordi e relazioni. Permette di esplorare gusti, abitudini, mancanze e abbondanza, collegando il benessere fisico a quello emotivo e sociale.

CRC: Art. 6 (sviluppo), 24 (salute), 25 (riesame misure di cura), 27 (tenore di vita).

Carta 2

Casa · Abitare

La casa è spazio fisico ma anche sicurezza, intimità, abitudini e cultura. Aiuta a parlare di dove e come si vive, se ci si sente accolti, protetti, liberi di essere se stessi.

CRC: Art. 16 (privacy), 20 (protezione speciale), 25 (revisione accoglienza), 27 (tenore di vita).

Carta 3

Salute

La salute è benessere fisico, psicologico e sociale. Apre alla discussione su prevenzione, accesso alle cure, abitudini quotidiane, malesseri, paure e forme di protezione o trascuratezza.

CRC: Art. 6 (sviluppo), 19 (protezione da violenza e negligenza), 20 (protezione speciale), 24 (salute), 29 (sviluppo personalità).

Carta 4

Educazione · Apprendimento

Scuola e formazione sono risorse di protezione e futuro. La carta permette di esplorare percorsi scolastici, opportunità mancate, talenti, interessi, ma anche ostacoli e aspettative.

CRC: Art. 12 (ascolto), 28–29 (educazione e obiettivi), 30 (cultura, religione, lingua).

Carta 5

Lavoro

Il lavoro può essere aspirazione, responsabilità, ma anche sfruttamento e rischio. La carta apre conversazioni su esperienze lavorative, desideri professionali, condizioni ingiuste e protezione.

CRC: Art. 6 (sviluppo), 26 (sicurezza sociale), 28–29 (educazione), 32 (sfruttamento economico), 34–36 (altre forme di sfruttamento), 35 (traffico e vendita).

Carta 6

Denaro

Il denaro tocca bisogni primari, indipendenza, consumi e rischi di sfruttamento. Aiuta a discutere di risorse disponibili, priorità, pressioni economiche e scelte possibili o limitate.

CRC: Art. 6 (sviluppo), 14 (pensiero e scelte), 26–27 (sicurezza sociale e tenore di vita), 31 (tempo libero), 34–35 (sfruttamento).

Carta 7

Famiglia di origine

La famiglia è radici, storia, legami e appartenenza. La carta permette di parlare di relazioni presenti e passate, distanze, perdite, ricongiungimenti, ruoli familiari e reti di sostegno.

CRC: Art. 5 (ruolo della famiglia), 7 (nome e identità), 9–10 (separazione e ricongiungimento), 16 (privacy), 18–20 (responsabilità genitoriale e protezione), 22 (rifugiati), 25–27 (standard di vita e revisione collocamento).

Carta 8

Amici · Relazioni tra pari

Le relazioni tra pari sono fondamentali per identità, appartenenza e integrazione. La carta apre alla riflessione su amicizie, isolamento, conflitti, gruppi di riferimento e sostegno reciproco.

CRC: Art. 29 (sviluppo della personalità e vita sociale), 24 (salute e benessere).

Carta 9

Tempo libero · Gioco

Il tempo libero è spazio di creatività, riposo e socialità. La carta invita a parlare di attività preferite, luoghi di aggregazione, limiti, divieti e opportunità di gioco ed espressione.

CRC: Art. 31 (tempo libero, gioco, cultura), 6 (sviluppo), 12 (espressione).

Carta 10

Relazioni affettive · Sessualità

Riguarda emozioni, attrazione, intimità, sicurezza e rispetto. La carta permette di affrontare relazioni significative, consapevolezza, confini, informazioni corrette e rischi di abuso o pressione.

CRC: Art. 6 (sviluppo), 19 (protezione da violenza e abuso), 20 (protezione speciale), 24 (salute).

Carta 11

Rischi · Sicurezza

Aiuta a riconoscere pericoli, paure e situazioni di vulnerabilità: strada, lavoro, sfruttamento, sostanze, violenza. Favorisce la consapevolezza e la costruzione di strategie di protezione.

CRC: Art. 6 (sviluppo), 19 (protezione da violenza, abuso, negligenza), 20 (protezione speciale), 24 (salute).

Carta 12

Relazioni con adulti

Riguarda figure di riferimento, autorità e cura. La carta apre alla discussione su adulti di fiducia, ruoli educativi, abusi di potere, sostegno e modelli positivi o negativi.

CRC: Art. 5 (ruolo dei genitori e adulti), 12 (ascolto), 14 (pensiero e coscienza), 20 (protezione), 29 (sviluppo della personalità).

Carta 13

Viaggio · Migrazione

Il viaggio contiene partenze, tappe, confini, incontri, pericoli e speranze. La carta permette di narrare il percorso migratorio, le sue difficoltà e le risorse che hanno permesso di andare avanti.

CRC: Art. 20 (protezione speciale), 35 (prevenzione vendita, tratta e rapimenti).

Carta 14

Documenti · Cittadinanza

Documenti e status legale incidono su mobilità, protezione, accesso a servizi e futuro. La carta apre alla riflessione su identità, attese amministrative, incertezze, tutele e discriminazioni.

CRC: Art. 3 (best interest), 6 (sviluppo), 16 (privacy), 20 (accoglienza alternativa), 21–22 (adozione, rifugiati), 26 (sicurezza sociale).

Carta 15

Progetti di vita

Riguarda sogni, obiettivi, timori e passi concreti verso il futuro. La carta sostiene la costruzione di una visione di sé, delle proprie possibilità e delle condizioni necessarie per realizzarle.

CRC: Art. 29 (sviluppo della personalità, talenti e preparazione alla vita adulta).

Carta 16

Spiritualità · Religione

La spiritualità include credenze, pratiche, rituali, significati profondi e appartenenze culturali. La carta favorisce il racconto di esperienze, bisogni spirituali, discriminazioni o forme di sostegno.

CRC: Art. 14 (pensiero, coscienza, religione), 30 (cultura, religione, lingua), 12 (ascolto).

 

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